Ce blog est un voyage immobile...
Un Voyage intérieur et nostalgique. Nostalgie d'une passion née le jour où j'ai acheté ma première machine électronique, c'était un Saitek Electronic Chess Partner et nous étions en 1992.
J'ai passé des nuits à essayer de le battre. Et puis un jour j'ai réussi et je suis passé à un autre niveau et à d'autres machines et j'ai ensuite, par la force des choses, arrêté.
20 ans après j'ai commencé une collection pour tenter de retrouver cette période et j'ai bien sur commencé par lui.
J'avais 40 ans peut-être pour anéantir une période de crise intérieure qui s'annonçait... Je ne sais pas...

Niveau échecs J'ai toujours été un joueur occasionnel donc de niveau moyen.
Mon intérêt principal reste ses machines mélancoliques, que je présente dans ses posts au travers ma collection. Une présentation bucolique et vagabonde qui est un parti-pris.

Bonne Promenade !


Pascal


SCISYS TURBO S-24K



Rappelez-vous que tout comme un être humain, l'ordinateur devient plus fort quand il a plus de temps pour ses mouvements.
SciSys

Une maxime qui lui colle à la peau !


Successeur du TURBO 16K (voir mon post), le TURBO S-24K voit le jour en 1986 soit un an après.

Toujours aussi futuriste!
Et toujours aussi imprévisible dans son jeu!

La RAM a été augmenté à 8.25 Ko (32 fois plus!).
Le S-24K contient 8 Ko de mémoire RAM CMOS supplémentaire. 
Les utilisateurs peuvent y stocker jusqu'à 4 000 séquences d'ouverture ou 30 parties.

Le reste du Hardware reste inchangé avec une vitesse de calcul de 3 MHz, une ROM identique et le processeur "maison" l'Hitachi 6301Y qui sera remplacé plus tard par le 6302.

Et les niveaux de Jeu qui passent de 17 à 32.



Et pourquoi 24K?

16K de ROM + 8K de RAM CMOS= 24K

Caractéristiques Techniques:

Fabricant:          SciSys (model 280)
Année:              1986
Programmeur:   Julio Kaplan- Craig Barnes
Processeur:       Hitachi 6301Y  - 8 bit
Vitesse:            3 MHz
ROM:                16 Kb
RAM:                 8,25  Kb
Biblio. :             5 000
Niveaux:           32
ELO:                 1602

Le Turbo 16K et le Turbo S-24K sont similaire en terme de programme, mais le Turbo S-24K à donc plus de mémoire et une bibliothèque d'ouverture qui peut être étendue grâce à sa pile CMOS.



Pratiquement il n'y a pas une grande différence entre les deux machines qui sont de niveau comparable.

Cette version contient un peu plus de fonctionnalités.

Ce programme a été également utilisé dans le magnifique Scisys Leonardo.
Il sera aussi la base des fameux TurboKing.

Comme je l'avais déjà précisé pour le 16K, j'ai une grande affection pour toute cette série que je trouve très agréable à jouer et surtout très jolie.

Des machines aussi imprévisibles! elles peuvent vous donner une victoire rapide mais aussi vous supplicier à mort.




Notice:

(FR-scannée depuis mon smartphone - donc de mauvaise qualité mais lisible)







Fonctionnalités:


"Finition épurée. Cet ordinateur d'échecs 24K bat 94% de tous les joueurs d'échecs. Il affiche sa profondeur de recherche et montre la meilleure ligne à cette profondeur. Il évalue les positions, annonce tout mat forcé et offre de démissionner dans des positions désespérées."




Le plus important la touche ACL de reset, car ses modèles ont tendance à bugger car ils supportent mal les petits chocs.

Un compartiment sur le côté permet de ranger les pièces.

Deux horloges digitales LCD incorporées enregistrent automatiquement le temps utilisé par chaque camp mais n'affiche pas les informations relatives aux calculs de la machine. Dommage!
Déficience corrigée un an après avec le Turbo King. Le prix ne sera pas le même bien évidemment.


Il est possible de revenir sur la partie entière en retro-déplaçant les pièces,
ou de modifier ses coups avec la fonction ANALYSIS.

32 Niveaux de jeux:
- Classiques (8)
- Tournois (5)
- Spéciaux (3)
- Tournois modernes (8)
- Débutants (8)



Les principales informations de reflexion sont indiquées par des LED (jaunes).
- Variante principale (6 demi-coups)
- Evaluation de la position (8 LEDs)
Et les Conseils (Hint) également.

Sa commande de la théorie d'ouverture a été augmentée par l' "Automatic Transposition Manager" (ATM) ou gestionnaire de transposition automatique qui lui permet de revenir dans son libre d'ouverture si les coups de l'adversaire deviennent peu orthodoxe pour le forcer à "s'égarer".
Cette technique était très utilisé notamment par David Levy pour battre les ordinateurs.
Cette commande ou programme permet aussi à la machine d'abandonner si elle le juge nécessaire.

L'ATM combine la recherche en brute force et la recherche sélective élagage (A/B). Un développement mathématique du à Kaplan, depuis ses débuts chez SciSys, et que l'on retrouvera dans beaucoup de ses programmes.

Et bien sur, cette machine calcule pendant le temps de l'adversaire.


Et grâce à  sa pile interne, une banque de mémoire LIBRARY permet de stocker une trentaine de parties complètes.


Timeline 1986

SCISYS: ASTRAL - LEONARDO
NOVAG: Forte A
MEPHISTO: Supermondial - DALLAS 68000
Autres: CXG Super Crown 228



                                             Petit plaisir bucolique

Parties:

Je commence en parties lentes plus accessibles pour moi car la plupart des programmes sont très faibles en cadences lentes et je suis moi même un joueur de troisième catégorie.
Il deviennent plus forts "quand ils ont plus de temps"!
Surtout les programmes de Kaplan réputés pour leurs travers dans les cadences rapides.





PARTIE 1: Début Anglais 1-0 (5s/coup) Une ouverture absente de sa bibliothèque ? car le turbo se trompe dès le 4ème coup. Une erreur grossière qui précipite sa défaite. 

PARTIE 2: Caro-Kann 1-0 (30s/coup) 17ème coup il ne fallait pas prendre ce fou bien trop tentant qui précipite la défaite du Turbo. Il s'agit d'une récurrence car dans le plupart des jeux et des programmes de Kaplan j'ai noté une grosse faiblesse sur l'aile roi généralement très mal défendue après le roque ou le Roi se retrouve seul, isolé, piégé alors que la dame n'a même pas bougé

PARTIE3: Je perd honorablement à une cadence plus élevée (1min), avec les noirs et avec l'aide de mon Kibitzer pour la fin de partie. 

PARTIE4: La partie la plus intéressante et encore avec les noirs à 2 min/coup. 34... Tg6 35. De2 Dh3 36. Td3 Tgf6 37. Tf1 h5 38. Td2 h4 39. Dh5 Th6 40. Dxe5ERREUR MAT EN 4) Le meilleur coup était 40. Dxh6. Le TURBO aurait du abandonner des le 39ème coup car la bataille était perdue mais il n'en a rien fait! Malgré tout, à cette cadence le jeu commence à être intéressant. La petite famille des Turbo:




Il ne manque plus que le Turbo King II!



BOX:












« Seuls peuvent vivre comme le vrai Wanderer ceux que nul lien n'attache, capables de répondre à l'appel du dehors sans accorder un regard à ce qu'ils abandonnent" Sylvain TESSON